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생생정보통

왜 사람들은 소셜미디어 SNS에 빠지는 걸까?

by 서예랑(주) 수달 2023. 3. 5.
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전철을 타면 눈에 들어오는 사람들의 약 절반 가까이는 스마트폰을 들여다 보고 있다. 나의 경험으로 어림잡아볼 때 그 가운데 절반은 소셜미디어를 접하고 있을 것이다. 이런 상황이니 책이 팔리지도 않는 것도 당연하다는 생각과 함께 사람들이 왜 그토록 소셜미디어에 빠져드는걸까 하는 의문이 퍼뜩 머리속을 파고든다. 다양한 답을 생각할 수 있겠지만 여기서는 외의 대가(大價)라는 측면에서 고찰해 보려고 한다.

 

About 버러스 프레더릭 스키너

"스키너의 상자"로 유명한 미국의 심리학자(행동주의 심리학). 흔히 파블로프와 비교되어 자주 언급되는 학자. 대중들에게는 보통 두 번째로 유명한 심리학자로 여겨지고 있다. 어쩌면 당연할지도 모르겠지만 스키너를 누르고 영예의 1위를 차지한 심리학자는 바로 프로이트. 그것도 혼자 아주 압도적으로 1위를 차지했다. 여담이지만 스키너 이후로는 보통은 피아제나 파블로프, 욕구계층이론의 매슬로우 정도가 거론되는 편.

스키너는 어떤 행동을 강화하거나 처벌할 때에 "처벌"보다 "강화"가 더 학습효과가 뛰어나다는 것을 입증하기도 했다. 처음부터 심리학자의 길을 걸었던 건 아니고, 해밀턴 칼리지에 재학하여 영문학으로 학사 학위를 받았다가 뒤늦게 심리학의 세계에 뛰어들었다. 그리고 자신의 뒤처지는 이해도와 지식을 만회하기 위해 그야말로 미친듯이 독하게 심리학을 공부해서 동료들을 따라잡았다고 하는 전설이 있다.오전 6시에 기상하여 아침식사를 할 때까지 공부를 하고, 식사를 한 이후에는 강의실, 실험실, 도서실을 가는 매일의 규칙을 준수하였다고 한다. 저녁을 먹은 뒤에 또 공부를 하였는데 이런 빈틈없는 일과로 인하여 하루에 쉬는 시간이 15분도 되지 않았다고 한다. 이후 행동주의 학파의 수장으로서 주로 뇌의 행동강화 실험에 대해 연구하였다.


흔히 "실패에서 배운다."라는 말이 있는데 실상 인간은 "실패할 때보다 성공할 때 더 많은 긍정적인 변화가 일어난다."라고 한다. 물론 실패할 때 경험은 얻겠지만, 능력치는 오르지 않는다는 말이다.

 

대가에 관한 연구의 효시로 버러스 프레더릭 스키너라는 인물이 있다. 대학에서 심리학 수업을 들어본 적이 있다면 스키너라는 이름이 낯설지는 않을 것이다. 그 유명한 손잡이를 누르면 먹이가 나오는 스키너 상자를 만들어 쥐가 어떠한 행동을 하는지 연구한 인물이 바로 그다. 스키너는 다음 4가지 조건을 설정하고 쥐가 어떤 조건에서 손잡이를 더 많이 누르는지 실험했다.

1. 고정 간격 스케줄: 손잡이를 누르는 것과 관계없이 일정한 시간 간격으로 먹이가 나온다.

2. 변동 간격 스케줄: 손잡이를 누르는 것과 관계없이 불규칙적인 시간 간격으로 먹이가 나온다.

3. 고정 비율 스케줄: 슨잡이를 누르면 반드시 먹이가 나온다.

4. 변동 비율 스케줄: 손잡이를 누르면 불확실하게 먹이가 나온다.

 

스키너의 실험에 따르면 손잡이를 누르는 횟수는 4-> 3-> 2-> 1순으로 감소한다. 이 결과에서 특히 주목해야 할 점은 손잡이를 누르면 반드시 먹이가 나온다(3)는 조건보다 손잡이를 누르면 불규칙하게 먹이가 나온다(4)는 조건이 쥐에게는 더 큰 동기 부여가 되었다는 사실이다. 이 결과는 우리가 평소 생각하던 대가의 의미를 생각하면 상당히 의아할지도 모른다. 이는 그 행위로 인한 대가가 반드시 주어진다는 것을 알고 있을 대보다도 대가가 불확실하게 주어질 때 더욱 효과적으로 강화된다는 것을 밝히고 있다. 

한편 이 실험 결과를 인간에게 적용해 생각해보면 불확실한 것일수록 빠져들기 쉽다는 생리적 경향이 사회의 다양한 측면에서 적용되고 있다는 사실을 알 수 있다. 우선 알기 쉬운 예가 바로 도박이다. 라스베이거스의 슬롯머신도 일본의 파칭코도 확률을 변동시키면서 대가를 주는 구조로, 이 도박에 빠져드는 사람이 끊이질 않는다. 수년 전에 사회 문제가 된 컴플리트 가차(게인 안에서 유료 뽑기 형태인 가차로 획득한 아이템을 정해진 조합대로 완성하면 희귀아이템을 얻을 수 있는 시스템)도 바로 변동비율 스케줄에 의해 희귀한 아이템이 나오는 구조로 되어 있다. 나는 이러한 영역에서 다양한 서비스를 개발하는 사람들의 인간성에 대한 예리한 통찰력에 매번 진한 전율을 느끼곤 한다.

 

만일 트위터나 페이스북 등 소셜미디어도 대가를 얻는 시스템이라고 말한다면 누군가는 거부감을 느낄지도 모른다. 슬롯머신과 파칭코에서는 돈이나 경품이라는 대가가 주어지지만 소셜미디어에서는 대체 어떤 대가가 있냐는 의문도 들 것이다. 소셜미디어가 사람에게 주는 대가는 바로 도팦민이다. 정신 차려 보면 어느새 트위터, 인스타그램, 페이스북, 유튜브를 들여다보고 있다. 메세지 수신을 알리는 표시가 뜨면 내용을 확인하지 않고는 견딜 수가 없다. 이러한 행위를 도파민의 조화라고 한다.

 

도파민은 스웨덴 왕립 과학원의 아르비스 칼손과 과학자 닐스오케 힐라르프가 1958년에 발견한 물질이다. 오랫동안 도파민은 쾌락 물질로 알려져 왔지만 최근 연구를 통해 도파민의 효과는 사람에게 쾌락을 느끼게 하기보다는 무언가를 추구하고 찾게 한다는 사실이 밝혀졌다. 도파민은 각성, 의욕, 목표 지향 행동 등을 유발하며, 그 대상에는 물질적 욕구만이 아니라 음식이나 이성 등 추상적인 개념, 즉 근사한 아이디어와 새로운 식견도 포함된다. 한 가지 덧붙이면 최근 실시된 연구에서 쾌락에 관여하는 물질은 도파민보다 오피오이드라는 사실이 밝혀졌다. 미국 미시간 대학교의 생물 심리학자 켄트 베리지 교수의 연구에 따르면 욕구계 도파민과 쾌락계 오피오이드는 상호보완적으로 작용하여 사람을 제어하는 엔진과 브레이크 역할을 한다. 욕구계인 도파민이 특정 행동을 촉진시키는 반면 쾌락계인 오피오이드는 만족을 느끼게 함으로써 추구 행동을 정지시킨다.

 

중요한 점은 일반적으로 욕구계가 쾌락계보다 강하게 작용하기 때문에 대부분 사람들이 항상 무언가 느끼고 추구하는 행동을 하게 된다는 사실이다. 도파민 시스템은 예측하지 못한 일에 직면하면 자극을 받는다. 예측하지 못한 일이란 스키너 상자 실험에서 네번째 조건이었던 변동비율 스케줄에 해당한다. 트위터나 페이스북, 인스타그램, 블로그, 유튜브, DM 등의 메세지, 좋아요는 예측할 수 없다. 이들 미디어는 변동비율 스케줄로 움직이기 때문에 사람의 행동을 강화하는, 즉 반복해서 행동하게 하는 효과가 매우 크다.

 

왜 사람들은 소셜미디어에 빠지는 것일까? 다름 아니라 예측이 불가능하기 때문이라는 것이 최근 연구가 제시하는 해답이다.

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